¿Por qué dejaron de "cazarse" Pokemon?

La incapacidad del videojuego de fidelizar al público con mecánicas más interactivas motivó la brutal caída de usuarios, según un estudio de investigadores de Castellón pionero en España
María Pitarche
Un usuario juega al Pokemon Go en su 'smartphone'. Getty Images
Revolucionó el mundo de los videojuegos en el verano de 2016. Superó todas las estadísticas. Se convirtió en un fenómeno social. Multiplicó por millones las descargas y los usuarios. Rompió todos los perfiles que hasta la fecha se tenían de los videojugadores al enganchar a familias completas, de la nieta al abuelo; y llenó los parques y las plazas de ciudades y pueblos de cazadorescazadoras virtuales. Pokémon Go tocó la gloria. Y en ese auge sin precedentes jugó a su favor su interesante mezcla de ficción y realidad y el hecho de encajar en las dinámicas del día a día, hasta el punto de convertirse en una más: uno podía cazar Pokémon con el móvil dando un paseo o de camino al trabajo. Pero este juego de realidad aumentada sólo saboreó las mieles del éxito durante cuatro escasos meses. El 96% de quienes llenaron sus filas se han quedado por el camino. El 4% restante resiste al abandono organizando alguna que otra raid para conseguir objetivos comunes.

¿Por qué fracasó Pokémon Go? “No fue capaz de fidelizar. Acabó aburriendo al usuario, literalmente. Llegó un momento en el que éste agotó todo lo que se puede hacer en el juego”, explica a EL PAÍS Aarón Rodríguez, autor de Diseño ludológico y realidad aumentada. La experiencia de juego en Pokémon Go!, el primer estudio en España sobre el videojuego creado por Niantic.

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