La
incapacidad del videojuego de fidelizar al público con mecánicas más
interactivas motivó la brutal caída de usuarios, según un estudio de
investigadores de Castellón pionero en España
Revolucionó el mundo de los videojuegos en el
verano de 2016. Superó todas las estadísticas. Se convirtió en un
fenómeno social. Multiplicó por millones las descargas y los usuarios.
Rompió todos los perfiles que hasta la fecha se tenían de los
videojugadores al enganchar a familias completas, de la nieta al abuelo; y llenó los parques y las plazas de ciudades y pueblos de cazadores y cazadoras
virtuales. Pokémon Go tocó la gloria. Y en ese auge sin precedentes
jugó a su favor su interesante mezcla de ficción y realidad y el hecho
de encajar en las dinámicas del día a día, hasta el punto de convertirse
en una más: uno podía cazar Pokémon con el móvil
dando un paseo o de camino al trabajo. Pero este juego de realidad
aumentada sólo saboreó las mieles del éxito durante cuatro escasos
meses. El 96% de quienes llenaron sus filas se han quedado por el
camino. El 4% restante resiste al abandono organizando alguna que otra
raid para conseguir objetivos comunes.
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